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Combat

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Un Combat se déclenche quand une flotte en attaque une autre située dans le même système stellaire. A ce stade, la flotte attaquée ne peut se dérober et doit faire face. Le joueur a le choix entre laisser le combat se dérouler en automatique et visualiser le résultats de l'affrontement, ou bien diriger lui-même le combat.
Chaque engagement est divisé en 5 phases

Chaque joueur peut voir les vaisseaux de l'ennemi avant le début du combat. Le combat classique, tel qu'il est décrit dans cet article, est validé en sélectionnant la commande "Manuel".

PhasesModifier


Les combats sont divisés en 5 phases. les trois phases du milieu (2, 3 et 4) incluent des échanges de tirs, chacune des phases étant elles-mêmes divisées en 4 tours (ou rounds) prendant lesquels chaque vaisseau utilise ses Faisceaux et ses Cinétiques sur une seule cible. Les Faisceaux et les Cinétiques touchent leur cible à la fin du round. Les Actions de Combats sont disponibles pour les phases 2, 3 et 4.


Phase 1 - Arrivée
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Cette phase laisse le temps aux deux joueurs de choisir leurs actions de Combat avant que leurs vaisseau n'ouvrent le feu. Aucun dégâts n'est fait à l'adversaire et aucune action de combat n'est possible durant cette phase.


Phase 2 - Longue portée
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Durant cette phase, les armes à longue portée (Missiles) sont utilisées avec le plus d'efficacité, tandis que les Cinétiques sont quasiment inefficaces (d'oû l'intérêt d'avoir des vaisseaux armés de façon équilibrée - ou bien protégés) Une action de combat peut être menée durant cette phase.


Phase 3 - Moyenne portéeModifier

Durant cette phase, les Faisceaux sont les plus précis. Une action de combat peut être jouée durant cette phase.


Phase 4 - Courte portéeModifier

C'est la dernière phase au cours de laquelle on échange des coups de feu. Durant cette phases, les Cinétiques sont les plus efficaces. La dernière action de combat peut être jouée ici.


Phase 5 - Rapport
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Cette phase, la dernière du combat, est relativement courte. Elle annonce le vainqueur et permets aux joueurs d'évaluer rapidement les dégâts subis, ainsi que les vaisseaux survivants. Aucun action de combat ne peut plus être menée.


Précision
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La précision de base des armes durant les différentes phases est la suivante :

Phase Missiles Faisceaux Cinétiques
Longue 90% 50% 20%
Moyenne 70% 90% 40%
Courte 40% 70% 90%

Les modificateurs de précision (modules d'armement, bonus lié au héro, etc.) viennent s'additionner aux valeurs ci-dessus.

Actions de CombatModifier

Article détaillé : Actions de Combat

Les Actions de combat, appelé plus couramment "cartes", peuvent être jouées pendant les phases 2, 3 et 4, et peuvent améliorer la défense, l'attaque ou d'autres attributs d'une flotte. Chaque carte peut être contrée, par l'adversaire, avec la carte correspondante (le contre est indiqué en bas de la carte). Si une carte vient en contrer une autre, le joueur du contre remporte un bonus. Un héro peut ajouter des cartes à la flotte dont il a le commandement ; dans ce cas, chaque carte de héro jouée a un coût en Brume.  Les cartes d'un héro peuvent également être contrées.

Les cartes sont utilisées pour prendre l'avantage, réduire les points faibles, orienter la bataille en votre faveur, rendre des unités plus efficaces, réparer les vaisseaux endommagés... Les possibilités sont multiples.
Contrer (ou bloquer) consiste à réduire les effets de la carte de votre adversaire. Les actions de combat qui réalisent ces contres (et ne sont pas elles-mêmes bloquées) rapportent un bonus de contre, indiqué entre parenthèses après l'effet de base. Les exemples de situations dans lequelles le contre augmente les effets incluent :
Les cartes de Tactiques sont contrées par les cartes d'Attaque. Les cartes d'attaque fournissent les bonus les plus importants avec des inconvénients divisés par deux. Le contre augmente ce rapport.
L'ingénierie (réparation) contre les Tactiques. Les cartes d'ingénierie fournissent un mince avantage de survie, mais peuvent faire pencher la balance entre deux flottes de puissance équivalente.
Cependant, ces indications ne sont pas toujours exactes, et il est possible que deux cartes se contrent l'une l'autre sans fournir aucun bonus. Le principe à retenir est d'utiliser la bonne carte en fonction de l'adversaire ; par exemple, le Camouflage Caméléon face à une flotte suréquipée en missiles.
L'utilisation des cartes ne doit surtout pas se limiter à essayer d'anticiper systématiquement les choix de l'ennemi en voulant le contrer à chaque fois. Les cartes sont aussi des atouts pour lancer des attaques qui peuvent faire basculer la situation en votre faveur.

Armes et DéfensesModifier

Article détaillé : Modules d'Armement
Article détaillé : Modules de Défense


Cinétiques contre DéflectionModifier


Les Cinétiques sont des armes à projectiles de courte portée. Elles sont peu précises, mais provoquent de gros dégâts, un peu comme un fusil à pompe. Elles sont plus efficaces montées sur des vaisseaux bien protégés, qui peuvent "tenir" suffisamment longtemps à courte portée pour infliger des dégâts à l'ennemi.

Les Cinétiques provoquent des dégâts variant entre 7,53 (technologie de base) et 58,8 (technologie de pointe) par phase et par tonnage, avec une précision de 100%. Dans les premières phases, ces résultats sont divisés par deux.

Les modules de défenses contre les Cinétiques peuvent absorber une partie des dégâts, mais pas la totalité, même si ces modules sont les plus perfectionnés.

Faisceaux contre BouclierModifier


Les Faisceaux sont très utiles, dans la mesure où ils fonctionnent très bien dans n'importe quelle phase d'un combat. Les Faisceaux sont des armes standards et passe-partout une fois qu'ils sont débloqués, plus avantageux que les Cinétiques ou les Missiles, qui nécessitent d'être bien maîtrisés. Cependant, les ressources nécessaires aux Faisceaux (comme l'Hyperium) coûtent souvent cher et peuvent être difficiles à trouver.
Les Faisceaux peuvent être contrés par l'utilisation de Boucliers, qui permettent de réduire les dégâts. Les Boucliers peuvent absorber 90% des dégâts moyens de Faisceaux de 3ème niveau.

Avec une précision de 100%, les Faisceaux provoquent entre 8,88 et 42 points de dégâts par phase et par tonnage. Au cours des premières phases, on constate environ 80% d'efficacité.

Missiles contre Flak (contre-mesures)Modifier

Les missiles sont des armes de longue portée. Ils sont tirés par salves et provoquent des dégâts différés ; ils disposent du potentiel de dégât le plus bas de toutes les armes. Les missiles sont tirés et touchent leur cible tous les trois cycles (la salve suivante est tirée après le dernier impact). Cela représente environ 2 fois à chaque round. Les missiles sont très efficaces à longue portée et peuvent éliminer un ennemi avant que ce dernier ne puisse faire feu.
Bien que les missiles soient précis, leur dégâts  différés les rends vulnérables au module de Flak (contre-mesure), qui tire des projectiles d'interception à chaque cycle. Par exemple, un simple module Flak de base peut éliminer plus de la moitié des salves de missiles tirées. Cela restreint l'utilisation des missiles aux cibles pas ou peu défendues, car les Flak sont exceptionnelement efficaces contre ces armes.

Tous les missiles tirés par un vaisseau au cours d'une phase visent une seule cible de la flotte adverse. Avec une précision de 100%, les missiles provoquent entre 5,41 et 28,1 points de dégâts par phase.

Vaisseaux et FlottesModifier

Article détaillé : Vaisseaux

Article détaillé : Flottes

La taille et la puissance des Flottes jouent un rôle important dans une bataille. Un combat est remporté quand tous les vaisseaux sont éliminés (leurs points de vie ont alors atteint 0).
Les armes dans Endless Space sont optimisées à différentes portées. La composition des flottes et leur équipement doit être équilibrés en conséquence.

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