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Introduction[]

Les modules d'armement permettent au joueur de mener des combats dans l'espace. Il y a trois différents types d'armes, chacune étant plus efficaces à une certaine distance : il s'agit des missiles, des faisceaux; et des cinétiques.

Missiles[]

Tous les missiles sont lancés à la seconde phase et touche leur cible à la quatrième phase. Un missile voit ses dégâts multipliés par 3 en cas de coup critique.

Arme Dégâts % Chance de coup critique Interception évasion 1002industrySmall Tonnage Mp Pré-requis Technologie
Torpilles à ions 35-50 10% 10 6 8 13 7802StrategicResourceTitanium Titane-70 Usinage avancé
Torpilles instables 50-65 20% 15 10 9 20 N/A Isotopes spécialisés
Torpilles à fusion 60-100 25% 25 15 10 30 N/A Accumulateurs à fusion
Torpilles à plasma 120-180 10% 40 21 11 45 N/A Plasma concentré
Torpilles positroniques 160-240 20% 60 28 12 70 N/A Plasma dirigé
Dégradation des coques 200-300 20% 90 36 14 88 N/A Construction évoluée
Torpilles Wimp 300-420 20% 135 46 16 126 N/A Stase localisée
Explosifs non-baryoniques 300-1000 0% 190 58 18 163 7808StrategicResourceQuadrinite Quadrinix Bouclier à énergie noire
Missiles entropiques 500-620 25% 250 75 20 210 N/A Dégradation des gravitons

Faisceaux[]

Toutes les armes à faisceaux multiplient leurs dégâts par 3 en cas de coup critique, mais n'ont, à la base, aucune chance de faire un coup critique (il faudra mener des actions de combat spécifiques ou disposer d'un héro avec la compétence correspondante à la tête de la flotte)

Arme Dégâts 1002industrySmall Tonnage Mp Prérequis Technologie
Laser 10-20 10 9 20 7801StrategicResourceHyperium Hyperium Manipulation d'isotopes instables
Laser à Synchrotron 20-25 15 10 30 N/A Usinage sans défaut
Armes à faisceau pincé 25-40 21 11 45 N/A Hypermagnétiques
Armes plasmiques phasées 42-50 28 12 70 N/A Boucliers hypermagnétiques
Faisceau désagrégateur 60-80 36 14 88 N/A Manipulation des leptons
Faisceau d'énergie noire 80-128 46 16 126 N/A Alliages quantiques inertes
Faisceau disrupteur 125-160 58 18 163 7806StrategicResourceSiderite Siderite Armes à effet quark
Disrupteur à gluons 175-220 75 20 210 N/A Matériaux de faible entropie

Cinétiques[]

Toutes les armes cinétiques multiplient leur dégât par 2 sur un coup critique.

Arme Dégâts % Chance de coup critique Projectiles par salve 1002industrySmall Tonnage Mp Prérequis Technologie
Cinétiques 2-3 0% 4 3 7 8 N/A N/A
Projectiles à isotopes lourds 2-3 10% 6 6 8 13 N/A Fabrication d'isotopes
Projectiles ultradenses 2-4 0% 9 10 9 20 N/A Structures intégrées
Projectiles perfectionnés 2-4 0% 12 15 10 30 N/A Isotopes appauvris
Armes à rail 3-4 0% 15 21 11 45 N/A Plateformes mobiles Gauss
Projectiles à plasma 3-5 0% 20 28 12 70 N/A Ablatifs spatiaux
Projectiles instables 4-6 5% 26 36 14 109 7805StrategicResourceOrichalcedon Orichalcix Construction monobloc
Projectiles à matière noire 5-7 5% 30 46 16 126 N/A Filtres non-baryoniques
Charges militaires étranges 6-8 0% 35 58 18 163 7805StrategicResourceOrichalcedon Orichalcix Non-baryoniques portatifs
Projectiles NGA 6-8 0% 42 75 20 210 N/A Champs à anti-gravitons
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